본문 바로가기
정보처리/소프트웨어설계

화면 설계 UI 설계 1/4

by 피갓자 2025. 4. 10.

화면 설계 UI 설계
화면 설계 UI 설계

UI 설계를 위한 UML

UML

UML(Unified Modeling Language)의 개념

  • 객체 지향 소프트웨어 개발 과정에서 산출물을 명세화, 시각화, 문서화할 때 사용되는 모델링 기술과 방법론을 통합해서 만든 표준화된 범용 모델링 언어

UML의 특징

시화 언어

  • 개념 모델 작성 시 오류가 적고 의사소통이 용이

축 언어

  • 다양한 프로그래밍 언어로 실행 시스템의 예측 가능
  • UML을 소스 코드로 변환하여 구축 가능, 역 변환하여 역공학 가능

세화 언어

  • 정확한 모델 제시, 완전한 모델 작성 가능

서화 언어

  • 시스템에 대한 평가 및 의사소통을 위한 문서

UML의 구성요소

물(Things)

  • 추상적인 개념으로, 주제를 나타내는 요소
  • 단어 관점에서 ‘명사’ 또는 ‘동사’를 의미

계(Relationships)

  • 사물의 의미를 확장하고 명확히 하는 요소
  • 사물과 사물을 연결하여 관계를 표현하는 요소
  • 단어 관점에서 ‘형용사’ 또는 ‘부사’를 의미

이어그램(Diagrams)

  • 사물과 관계를 모아 그림으로 표현한 형태
  • 형식과 목적에 따라 9가지로 정의

UML 다이어그램

구조적 다이어그램(Structural Diagram) / 정적 다이어그램(Static Diagram)

  • 래스(Class) : 객체 지향 모델링 시 클래스의 속성 및 연산과 클래스 간 정적인 관계를 표현한 다이어그램
  • 체(Object) : 클래스에 속한 사물(객체)들, 즉 인스턴스(Instance)를 특정 시점의 객체와 객체 사이의 관계로 표현한 다이어그램
  • 포넌트(Component) : 시스템을 구성하는 컴포넌트와 그들 사이의 의존 관계를 나타내는 다이어그램
  • 치(Deployment) : 컴포넌트 사이의 종속성을 표현하고, 결과물, 프로세스, 컴포넌트 등 물리적 요소들의 위치를 표현하는 다이어그램
  • 합체 구조(Composite Structure) : 클래스나 컴포넌트가 복합 구조를 갖는 경우 그 내부 구조를 표현하는 다이어그램
  • 키지(Package) : 스케이스나 클래스 등의 모델 요소들을 그룹화한 패키지들의 관계를 표현한 다이어그램

행위적 다이어그램(Behavioral Diagram) / 동적 다이어그램(Dynamic Diagram)

  • 스케이스(Usecase) : 시스템이 제공하고 있는 기능 및 그와 관련된 외부 요소를 사용자의 관점에서 표현하는 다이어그램
  • 퀀스(Sequence) : 객체 간 동적 상호 작용을 시간적 개념을 중심으로 메시지 흐름으로 표현한 다이어그램
  • 뮤니케이션(Communication) : 동작에 참여하는 객체들이 주고받는 메시지를 표현하고, 메시지뿐만 아니라 객체 간의 연관까지 표현하는 다이어그램
  • 태(State) : 하나의 객체가 자신이 속한 클래스의 상태 변화 혹은 다른 객체와의 상호 작용에 따라 상태가 어떻게 변화하는지 표현하는 다이어그램
  • 동(Activity) : 시스템이 어떤 기능을 수행하는지를 객체의 처리 로직이나 조건에 따른 처리의 흐름을 순서대로 표현하는 다이어그램
  • 이밍(Timing) : 객체 상태 변화와 시간 제약을 명시적으로 표현하는 다이어그램

UML 확장 모델의 스테레오 타입(Stereotype)

  • UML의 기본적 요소 이외의 새로운 요소를 만들어내기 위한 확장 메커니즘
  • 형태는 기존 UML의 요소를 그대로 사용하지만, 내부 의미는 다른 목적으로 사용하도록 확장
  • ‘<<>>’(길러멧, Guillemet) 기호를 사용하여 표현

UML 스테레오 타입의 유형

  • <<include>> : 하나의 유스케이스가 어떤 시점에 반드시 다른 유스케이스를 실행하는 포함 관계
  • <<extend>> : 하나의 유스케이스가 어떤 시점에 다른 유스케이스를 실행할 수도 있고, 그렇지 않을 수도 있는 확장 관계
  • <<interface>> : 모든 메서드가 추상 메서드이며 바로 인스턴스를 만들 수 없는 클래스로 추상 메서드와 상수만으로 구성된 클래스
  • <<entity>> : 일반적으로 정보 또는 오래 지속되는 연관된 행위를 형상화하는 클래스로 유스케이스 처리 흐름이 수행되는 과정에서 기억 장치에 저장되어야 할 정보를 표현하는 클래스
  • <<boundary>> : 시스템과 외부 액터와의 상호 작용을 담당하는 클래스
  • <<control>> : 시스템이 제공하는 기능의 로직 및 제어를 담당하는 클래스